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Metodología STEAM

ENFOQUE

STEAM es un enfoque integrador que fomenta el interés de los estudiantes en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a medida que desarrolla una variedad de habilidades importantes. La naturaleza multidisciplinaria de STEAM aborda los Estándares ISTE y reinventa el aprendizaje al:

  • Promover la colaboración entre educadores en todas las disciplinas para desarrollar proyectos o desafíos.

  • Diseñar actividades que utilicen datos para abordar problemas del mundo real.

  • Ayudar a los estudiantes a aplicar habilidades de pensamiento de orden superior a problemas abiertos.

  • Permitir que los estudiantes diseñen e innoven.

El enfoque STEAM fomenta la innovación, valora la aplicación en el mundo real, crea conocimiento del contenido y brinda oportunidades de aprendizaje práctico para los estudiantes. Con STEAM, los educadores pueden capturar la imaginación y capacitar a los estudiantes para que exploren un universo de posibilidades

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ENSEÑANZA

Concepto de enseñanza

Tomando el construccionismo y el modelo de las 5E’s (engagement,  exploration,  explanation,  expansion  and evaluation),  la enseñanza  se articula  en  torno  a  una  materia  central,  presentado    un  problema  del  mundo  real,  que debe  ser  resuelto  por  el alumnado.

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CONTEXTUALIZACIÓN

Etapa introductoria, en la que se prepara al alumnado tanto a nivel intelectual como emocional para la resolución de problemas. En ella se analizan las circunstancias de una situación, evento  u  hecho,  identificando  un  problema  y  la  necesidad  de resolverlo (B. H. Kim & Kim, 2016).

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DISEÑO CREATIVO

Etapa introductoria, en la que se prepara al alumnado tanto a nivel intelectual como emocional para la resolución de problemas. En ella se analizan las circunstancias de una situación, evento  u  hecho,  identificando  un  problema  y  la  necesidad  de resolverlo (B. H. Kim & Kim, 2016).

Perfil del Estudiante en el Área

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Es un agente activo, crítico, reflexivo y protagónico en su aprendizaje, trabajando individual o colaborativamente con sus pares y otros miembros de la comunidad educativa.

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Trabaja presentando  el  programa  de  manera  atractiva,  para  lo cual debe conocer las necesidades intelectuales y emocionales de los estudiantes. Se encarga de guiar las discusiones, retroalimentar los avances del proyecto, apoyar las soluciones que se van construyendo durante el programa y sus actividades. 

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Domina  los  conocimientos  y habilidades  que  pretende  enseñar, así como de las competencias cognoscitivas, procedimentales y actitudinales, que le permitan adaptarse a los distintos requerimientos disciplinares de STEAM. 

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Educación  a  través  del  diseño.  

 

Aprendizaje Basado  en  Proyectos  (ABP).  

 

Aprendizaje  Basado  en  Problemas  (PBL).

Construye argumentos críticos sobre su realidad a la luz de los principios doctrinales y las enseñanzas propuestas.

Identifica elementos que inciden en la formación de su identidad, valoración y desarrollo personal.

Asume compromisos reales y concretos en miras a la transformación de su vida personal, familiar y social.

Proyectos

Proyectos en Avance.

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Preescolar

Impulsamos la investigación a través del juego.

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Primaria

Impulsamos la investigación a través del juego.

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